做手機遊戲開發沒有做pc那麼能放得開手,雖說強大的智慧型機時代已近到來,但是小塊頭畢竟是小塊頭,很多東西還是抗不住的。
前不久做了乙個測試,測試機有:htc g7、三星i9000、三星i9***(不記得了)、htc g10、里程碑2;
在攝像機照射三角面數這一項的測試上,如果想跑流暢(12幀以上)
htc g7 只能跑2w面,其他幾個勉強能撐到5w。當然,這跟照射器的選擇也有很大的關係。
可能當你聽到5w這個數字的時候,覺得它已經很大,可是在場景製作美工同學眼裡,這真的太難了。
因為說是有5w個面的峰值,但是策劃要擺放怪物,n個玩家可能同時出現在乙個畫面中,玩家還要放技能特效,等等。
把這5w個面分到美工同學手中的時候,只剩下1w-1.5w了。
靠這個數字去做乙個很絢麗的3d場景,幾乎沒有可能,傳說中的坑爹。。。
於是乎,暫時剔除物體或取消渲染就開始發揮作用了。
就像gameloft的《混沌與秩序》一樣,它們對場景做的優化處理就很好的利用到了這一點。
比如樹木、房屋在50公尺外是不可見的,
怪物玩家在30公尺外是不可見的,
火把等粒子效果在20公尺外是不可見的,
等等。unity中也可以簡單的實現,那就是active 和 render。
設定剔除乙個物體:
gameobject.active = false; // 不可見,可以說是不存在於場景中了
如果想讓其子物體都不可見,則要這樣:
gameobject.setactiveresursively(false);
設定不渲染:
gameobject.render.enabled = false; // 不可見,但是還存在於場景中,還可以碰撞
當然,如果直接憑空的讓物體消失或出現,感覺非常突兀,這時候就要用到了apha值的變化,實現漸隱的效果。
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