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中的基礎碰撞檢測演算法
出自:http://blog.csdn.net/mailbomb
在遊戲中,經常需要進行碰撞檢測的實現,例如判斷前面是否有障礙以及判斷子彈是否擊中飛機,都是檢測兩個物體是否發生碰撞,然後根據檢測的結果做出不同的處理。
進行碰撞檢測的物體可能有些的形狀和複雜,這些需要進行組合碰撞檢測,就是將複雜的物體處理成乙個乙個的基本形狀的組合,然後分別進行不同的檢測。
下面簡單介紹一下兩種最基本的形狀進行碰撞的時候進行的處理。
1、矩形和矩形進行碰撞
一般規則的物體碰撞都可以處理成矩形碰撞,實現的原理就是檢測兩個矩形是否重疊。我們假設矩形
1的引數是:左上角的座標是
(x1,y1)
,寬度是
w1,高度是
h1;矩形
2的引數是:左上角的座標是
(x2,y2)
,寬度是
w2,高度是h2。
在檢測時,數學上可以處理成比較中心點的座標在x和
y方向上的距離和寬度的關係。即兩個矩形中心點在
x方向的距離的絕對值小於等於矩形寬度和的二分之一,同時
y方向的距離的絕對值小於等於矩形高度和的二分之一。下面是數學表示式:
x方向:
| (x1 + w1 / 2) – (x2 + w2/2) | < |(w1 + w2) / 2|
y方向:
| (y1 + h1 / 2) – (y2 + h2/2) | < |(h1 + h2) / 2|
在程式中,只需要將上面的條件轉換成**就可以實現了。
但是矩形碰撞只是一種比較粗糙的碰撞檢測方法,因為很多實際的物體可能不是乙個規則的矩形。
下面介紹一下圓形碰撞。
2、圓形和圓形的碰撞
圓形和圓形的碰撞應該說是一種最簡單的碰撞,因為在數學上對於兩個圓形是否發生重疊,有計算兩個圓心之間的距離的公式。那麼條件就變為:計算兩個圓心之間的距離是否小於兩個圓的半徑和。
假設圓形
1的左上角座標是
(x1,y1)
,半徑是
r1,圓形
2的左上角的座標是
(x2,y2)
,半徑是r2。
因為midp1.0
中沒有浮點數,而且浮點數的運算比較慢,所以我們將條件做乙個簡單的變換:對於條件的兩邊都進行平方,這樣就去掉了開方的運算步驟。
下面是數學表示式:
(x1 – x2)
2+ (y1 – y2)
2< (r1 + r2)
2在程式中,只需要將上面的條件轉換成**就可以了。
上面介紹的只是最基本的碰撞檢測演算法的實現,而實際的程式設計過程中遇到的碰撞檢測問題要比這些複雜很多,還需要其他形式的檢測,還需要進行更加深入的學習。
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