internet被設計成5層(按照微軟的tcp/ip協議):
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應用層:高階資訊的組織
傳輸層:埠化,端到端的通訊
網路層:主機到主機的路由
鏈路層:差錯控制
物理層:2進製數化
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物理連線設施:沒有智慧型的媒介
在開發者眼裡,從上到下這5層跨過了幾個有重要意義的邊界:
1.人機介面:之上是人的世界,之下是機械裝置
人控制機械裝置只能通過人機介面
2.網路socket:之上是本地應用,之下是網路驅動, socket可以直接插入tcp/ip協議棧的各層,未經過層認為空
3.智慧型邊界:之上是智慧型世界,之下是無智慧型設施
智慧型集中於節點,智慧型的通訊又借助於物理媒介:空氣中的電磁波,金屬導體中的電壓訊號等
本來還有乙個軟體/硬體的分水嶺,它比較靈活,可在1,2,3之間任意1處.軟硬體本來就很難劃分,也很容易互換.
個人對單例模式的一點理解
如有誤解請指出,感激不盡 單例模式是一種常用的軟體設計模式。在它的核心結構中只包含乙個被稱為單例的特殊類。通過單例模式可以保證系統中,應用該模式的乙個類只有乙個例項。即乙個類只有乙個物件例項。在某些場景下,我們可能只需要建立乙個例項,並且確保其他所有的物件訪問時都是這乙個例項,然後利用這個例項來控制...
對 threadfence的一點理解
一直沒搞清楚,cuda 2.2版增加的 threadfence到底有何作用,直到今天看到sdk 3.0手冊 中的下面例子才恍然大悟.中文為我的理解,嘿嘿 乙個求和的例子 device unsigned int count 0 統計有幾個block結束的變數 shared bool islastblo...
對GBDT的一點理解
gbdt由一系列的回歸樹組成,如下圖所示 樹的深度未必都要一樣,下圖僅為示意圖 gbdt原理 針對每乙個類別訓練一系列的回歸樹,再累加每個類別回歸樹的 值得到針對每個類別的最終的 值。單獨拿乙個類別來說,訓練的過程中假設需要 的值為f xi 實際的值為yi 有loss function l yi,f...