2023年11月25日 21:34:00
誤區之一:採用物件式設計
oo思想在設計師人群裡已經深入人心。往往一談到設計,就會想起物件。他們對物件的抽提能力機會已經爐火純青,駕輕就熟。
然而,也正是因為這點,所以才容易以物件導向的方法去思考介面設計。
物件的在業務領域中是乙個立體的影像。對於立體的影像,很容易吸引大家的眼球。如果我們眼中看到的只是物件,那麼很容易讓我們忽略去嘗試用不同的角度去看這個物件。而這些角度的成像就是介面啊。
uml中指導我們,使用檢視名詞的方式來尋找物件。介面並不是簡單的和物件的對應。乙個物件往往是很多介面的組合。在這一點上,很容易產生誤區。
誤區之二:引入派生的機制
這一點我在《
介面是as出來的》曾經做過詳細描述。
派生這個在物件導向體系中的概念,很容易讓我們使用到介面體系中。這個誤區很容易其作用。
介面關注的職責,而不是實現。而派生很大程度上是從實現角度去看的。因為感覺實現一樣,很容易產生從它派生的衝動。
這裡是乙個思想的根本不同所在。不是說派生不對,而是說如果你認同了介面體系,就不要思考派生!在介面體系中,介面之間的關係永遠只有乙個queryinte***ce!所有的體系都是建立在此之上的。
誤區之三:為了介面而介面
這種應用很常見。比如說,我們在dll裡封裝了一系列物件,想把他公布出來。顯然不能用物件了,於是很自然的選擇使用介面這種與實現無關的方式。
這種方式沒有問題。但問題在於,在封裝介面的過程中,往往沒有設計,而是將原有的物件直接對映成介面!這一點和剛才講的第一點有點類似,但這個時候,這種沒有進行介面的設計的方式會更為徹底!
介面本身存在的意義就是將行為和實現分離。從這一點上看沒有問題。我們只是在**介面設計領域的誤區。在這個誤區中,會讓我們失去設計的方向,甚至是設計的動力。認為不需要設計就可以了。架構師往往會讓程式設計師直接進行轉換。其實究根到底,還是將物件很介面劃上等號了。
介面設計之誤區
非常感謝大家對介面的幾篇文章的關注和支援。特別補充一段我理解的介面設計中的誤區。誤區之一 採用物件式設計 oo思想在設計師人群裡已經深入人心。往往一談到設計,就會想起物件。他們對物件的抽提能力機會已經爐火純青,駕輕就熟。然而,也正是因為這點,所以才容易以物件導向的方法去思考介面設計。物件的在業務領域...
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