這段時間應一位同學的請求,做了個吃豆子遊戲。
關於吃豆子遊戲應該說是很簡單了吧?
儘管如此,我總是發現我做的遊戲為什麼就是不如先前那個叫clanlib中的吃豆子遊戲例子來得流暢。(不爽啊)
除了繪畫的api不相同以及不一樣之外,演算法基本上都是一樣的啊。
就連人物的移動速度都調節成一樣了,雖然對於任務來說是關係不大。但對於乙個真正的遊戲這是致命的啊。
幸好這有源**,於是我把clanlib開啟,經過比對分析,發現有個地方不一樣影響到呼叫的時機。
我照著原理加入我自已的**後就一樣流暢了!
**如下:
for (;m_starttime < dwcurrent;m_starttime += 50) //這是原本的**
if (m_starttime > dwcurrent ) //這是在原本**後面加入的**
我原來也是初看之下認為都是間隔50ms呼叫一次所有物件的啟用。
最後想一下不對哦,比如現在的starttime 是 30ms,加上50ms. 等於80ms.而dwcurrent為40ms。
超出值,退出。下一次我的starttime還是80ms,這樣中間就至少少呼叫了一次移動函式,浪費了一幀,
當每幀出現大量這種情況,我呼叫的次數基本上少了一倍。於是速度看起來就慢了一倍。
而我移動的間隔大,並且每次就是移動相同的距離,這就造成了卡的情況出現。
通過這次經驗我又得出乙個簡單的道理,就是要在每幀都盡可能的顯視出資料的變化。就好象上面的1ms的變化,每幀都要清楚顯示。
唔,其實上面這段**這樣改了還是有問題(注1):當第一次starttime就小於current,但不足50ms,而下面的**的active則笨蛋似的還搞
個50ms的訊號送過去。
於是我又改,驚奇的放現改過後的**與clanlib中的**連形式都很相似了,不排除是看了他們**受到影響了呵
float ***iff = (float)(dwcurrent - m_starttime);
***iff /= 1000; //ms轉換為秒
float tmactive;
for (dfftime > 0.05; dfftime -= 0.05)
啊!這就是組態軟體!
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