今年「十一」**周期間,許多遊戲業內人士和鐵桿玩家的目光都聚集在上海新國際展覽中心,因為第二屆中國國際數碼娛樂產品及技術應用展覽會(chinajoy)在此召開。從10月4日展會開幕,至10月7日圓滿結束,來自世界各地的130多家廠商各顯神通,打響了一場沒有硝煙的產品實力展示之戰(詳細內容見《消費電子世界》第25期「遊戲天地」的展會**頁面)。
據權威統計資料顯示,2023年中國手機使用者人數已經躍居世界之冠;網路使用者數量僅次於美國,屈居第二;網路遊戲使用者總數以迅猛的增長勢頭暫居第三。樂觀估計認為,如果保持目前的市場增長速度,到2023年,中國將成為世界第一大遊戲市場。遊戲,從不登大雅之堂的雕蟲小技蛻變為眾星捧月的資訊產業新貴,究竟是時勢造英雄,還是英雄改變了時勢?
憶往昔 崢嶸歲月稠
我在2023年10月份去美國做第一次公司發布財報路演的時候,覺得我們已經有足夠的錢實現遊戲夢想。我找ea公司談,希望能夠引進uo(《創世紀》)。很遺憾,ea拒絕了我們的要求。他們說第一考慮美國市場,第二是歐洲市場和日本市場,第三才會考慮南韓、中國台灣、新加坡和東南亞市場。至於中國大陸,沒有這個機會。我又想辦法和索尼公司聯絡,希望能夠**eq(《無盡的任務》),他們根本不見我。
――網易創始人兼首席架構設計師丁磊
在西方人眼中,中國遊戲市場的份額是不能以玩家數量為基數計算的,因為盜版的猖獗搶占了正版廠商90%以上的利潤。早在2023年,美國藝電和法國育碧就分別在北京和上海設立了分支機構,同一時間,以奧美電子和新天地為代表的專業遊戲**公司也先後成立,高品質的歐美遊戲與中國本土遊戲公平競爭。然而他們很快發現,他們的競爭對手並非開發水平遠遠不如自己的國內同行,而是長袖善舞神通廣大的各地盜版軟體製造商。根據聯邦軟體的銷售報表顯示,2023年中國大陸的正版電腦遊戲市場規模在8000萬元人民幣以下,其中國產遊戲僅佔上市遊戲總數的6%。同年,美國電子電腦遊戲業產值高達63億美元,超過了電影娛樂業的票房收入。此時,日本任天堂的淨利潤約合8.03億美元,經濟效益與豐田汽車公司並駕齊驅。
為了打擊盜版,2023年2月,前導公司以48元的低價推出《水滸傳:聚義篇》。當年6月,北京智冠以19元的「跳樓價」拋售《風雲》。開發成本的高昂與實際售價的低廉形成鮮明對比,賠不起的小公司紛紛退出遊戲出版業,財大氣粗的外國公司勉強維持「賠本賺吆喝」的窘境,中國台灣的老牌遊戲開發企業悄悄轉型,致力於新興的網路遊戲研發。
在**導向方面,「遊戲是電子鴉片」、「玩物喪志」等傳統觀點在某種程度上左右著**對遊戲行業的保守態度。如果有學生宣布以遊戲製作為自己的理想職業,肯定會被家長和老師輪番開導,多方阻攔。
看今朝 數風流人物
erick hachenburg是我們全球網路出版資深副總裁,他已經到中國來了,並將留在這裡工作,可以看出我們對這個市場多麼關注。我們還會在上海成立專門為中國人開發遊戲的工作室,重點研發大型網路遊戲。
另外,移動遊戲市場也得到了我們的關注,我希望有更多的機會與中國的公司合作,不光在本地開發這種遊戲,還能通過ea的全球分銷機構,將成果和全球玩家共享。
――ea(美國藝電)亞太區總裁jon niermann
知明日 誰傲立潮頭
今天,網路改變了中國遊戲的命運;明天,中國遊戲是否能改變中國經濟的命運?
中國遊戲廠商
奧創奧嘉無限 遨遊 波波魔火 博達邦邦網 btd studio 北京掌訊 booqio 博求科技 betopgame 大連博濤遊戲 暢網科技 創行軟體 創世互動 道隆科技 東虹當途摩寶 大連博濤 鼎道科技 erdo 風林火山 方寸乾坤 飛掌科技 格銳數碼 光通通訊 華娛無線 杭州平治 歡樂金網 昊鴻...
中國遊戲質量調查 畫面篇
第一彈 不解釋 魔獸世界 註冊今天是2010年6月29日,星期二。截至昨日18點30分,中國遊戲質量調查5天內總計有2335人次參與調查,19264人次瀏覽。其中參與畫面調查的有584人次,入選畫面調查遊戲128款。而魔獸世界就是被玩家說道的最多的遊戲之一。遊戲畫面,就如人的衣冠相貌,給人以第一印象...
中國遊戲發展史V 02
早期的一些公司 金盤公司 依託於清華大學的一間多 製作公司,也是國內最早從事專業電腦遊戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰略遊戲。前導公司 這家1995年3月開業的公司當時主要致力於開發中國傳統題材的遊戲軟體 智慧型學習軟體和基於學習機平台的教育軟體,後期也曾 銷售海外優秀的遊戲軟體。...