網路遊戲現在在中國處於尷尬狀態。一方面有人尤其是部分家長對它充滿敵意,一方面出於民族榮耀感和產業新方向,很多人覺得大有發展必要;一方面對韓版、日版遊戲軟體充斥國內市場頗為擔憂,同時,對中國原創網路遊戲創意能力的缺乏更是「看在眼裡,急在心頭」;一方面,各單位出台的許多政策可能正好與時代的程序相違背、相衝突,另外一方面,各個部委間、各個運營商間,又為各自的利益在「圈地」。「但資訊內容時代正在一步步成為現實,我們將在第二屆中國網博會上,舉辦網路文化論壇,專門討論中國資訊內容產業尤其是網路遊戲產業的出路。我想,這將是乙個針鋒相對、觀點鮮明的聚會,來自全球的網路精英和遊戲產業的巨頭將表明他們的明確立場。」文化部文化市場司網路處處長柳士發在接受記者專訪時說。
夢想:從「中國製造」走向「中國創造」民族情緒大概是網路遊戲產業中的乙個癥結。有不少人成立專門的機構,來推動「創意中國」的發展。文化部市場司網路文化處處長柳士發接受記者採訪時坦承,目前中國市場上流行的遊戲普遍品位不高 、原創不多,「無論從文化層面的意義還是經濟利益考慮,中國發展原創遊戲已經刻不容緩。」 遊戲開發商和投資商普遍認為,在國內渠道建設相對健全的基礎上,網路遊戲最缺乏的是自主研發能力,目前網路遊戲產品屬於自主研發的很少。
中國文化市場網總經理胡月明說:「現在世界上,大量的硬體都由中國的代工廠完成,其實網路遊戲產業中國的代工廠也很多,人家出了創意,出了規劃,然後外包給我們,我們照著做,多半都能保質保量地完成任務。中國不少軟體公司,就是靠吃這碗飯維繫生存。這就提醒我們,技術層面和操作層面上,我們的能力並不缺乏。細細深究起來,我們缺乏的,是源頭上的東西。我們很希望,軟體產業能從中國製造,走向中國創造。製造的東西,貼的是別人的牌子,更高的利潤為別人 所得,既富不了一時,也對弘揚中華文化沒有太大的好處。唯一的好處是能夠從實踐中,學到不少相關的知識,培養出一批專業人才。」 北大方正前兩年成立了一家重點培養軟體人才的「方正軟體技術學院」,院長魯永令說:「我們同時還成立了一家主要從事網路遊戲、動畫製作的方正育樂公司。目前這家公司運轉良好,接了不少日本的單子。慢慢地做下去,我們就能夠做一些自有智財權的東西了。」其實,國內的遊戲廠商在開發本國優秀文化上也不是沒有下過工夫,其中三國遊戲、西遊遊戲、武俠遊戲幾乎有被開發過度之嫌。但有意思的是,國內開發出來的這些遊戲產品,總是不能夠得到玩家的歡迎。問題在**?對於網路遊戲來說,「原創」到底是什麼意思?「既包括網路遊戲的架構能力,也包括每乙個細節的實現能力。」長期從事自有智財權網路遊戲開發的目標軟體公司總經理張淳說,「而我們在這些地方,都是訓練不夠。」
現實:避免「投資過熱」需要資源整合。國家這兩年一方面對非法的、黃色的、暴力的不健康的網路遊戲進行全力打擊,同時 下大力氣整頓各級各類網咖;由於技術的進步,寬頻時代正在一步步進入現實生活,上網也成了幾千萬人的日常生活習慣和工作必須,加上丁磊、***、張朝陽等近乎「財富神話」的**,所以,網路遊戲產業引起了大量投資商和遊戲開發商的興趣。柳士發說:「現在已經不是投資不足的問題,我覺得甚至有點投資過熱。但是,由於缺乏引導,重複投資、盲目投資的可能非常多,我們需要構建乙個大的平台,把資源進行重新整合。」 整合分為兩個層面,一是各個方向的遊戲開發商之間,二是在網咖、運營商、**商、遊戲開發商這樣的上下游之間。作為第二屆網博會的重頭戲之一,中國國際網路文化論壇將重點討論中國網路遊戲產業如何進行深度合作和資源整合的問題。
柳士發說:「我相信到時候會有許多理念出現,會有很多合作產生。」 前不久召開的「2004網路遊戲產業法律問題與規範發展研討會」透露資訊表明,我國正在實施民族遊戲健康工程,國家制定的《國家動漫遊戲產業振興計畫》草案已經完成,計畫在3-5年內,讓國產原創動漫遊戲精品佔據國內市場的主流。 7月27日,國家動漫遊戲產業振興基地在上海成立。該基地有四大功能,即開展動漫遊戲產業人才的教育培養、產品的研發、產業孵化和國際合作,將設立教育培訓、創意、研發、產業孵化、國際合作交流和展示6個中心。它的成立,對開發和推廣原創遊戲軟體產品,具有重要意義。 出路:讓「電子鴉片」成為「陽光產業」 創意產業(creative industry)又譯為創造性產業。2023年,英國創意產業特別工作組首次對創意產業進行了定義,將創意產業界定為「源自個人創意、技巧及才華,通過智財權的開發和運用,具有創造財富和就業潛力的行業」。根據這個定義,英國將廣告、建築、藝術和文物交易、工藝品、設計、時裝設計、電影、互動休閒軟體、**、表演藝術、出版、軟體、電視廣播等13個行業確認為創意產業。這一定義後來被許多國家和地區所沿用。 柳士發建議社會公正地看待網路遊戲產業。
當前社會對網路遊戲的負面影響有宣傳過度的傾向,把社會發生的很多事件都推到「玩遊戲」身上。「這是不合理的,國產網路遊戲要發展,必須得到廣大網民的支援。而且,在網路時代,由於其強烈的互動性特徵,『玩遊戲』本身也正在成為創意產業的一部分。經過比較可以發現,文化產業、內容產業與創意產業三個概念雖然外延大致相同,但是內涵卻大不相同,文化產業這個概念更加強調其中的工業化複製和商業化推廣方面,內容產業這個概念更加強調該類產品及其服務的特殊屬性和區別特徵,而創意產業這個名稱表明,這個產業不是在生產文化泡沫,不是進行文化產品簡單複製,而是乙個充滿創造性的領域。」 專家認為,國產原創的網路遊戲作為中國創意產業的重要部分,需要社會的全面關注。
2023年網路遊戲行業之武俠遊戲評論
筆者一直都認為作一款出色的武俠遊戲,其中所要做的,不是去用無數的敵人怪物,門派武功來冷冰冰地去搭建乙個江湖乙個世界,而是要盡可能地去激化玩家之間的矛盾與衝突,讓他們彼此競爭,彼此廝殺,彼此互動來構成乙個江湖。有人一直都在困惑的問 到底什麼才是江湖?江湖在 昔年魔教教主裡任我行對令狐沖說過一句話很是經...
評論 中國網路遊戲虛擬物品交易的前景
舒適的住房 名牌的服裝 高階的轎車乃至一根來自古巴的雪茄 這些在生活中令人們玩味以久的商品在遊戲世界中同樣需要。那些還不能理解虛擬物品也可作為商品交易的人們,那些還沒有發覺中國虛擬物品交易市場已經漸漸成形的人們。其心中的誤區僅在於,他們總以為遊戲僅僅是娛樂,而實際上遊戲已是社群 遊戲已是生活,遊戲已...
網路遊戲運營中資料倉儲的重要作用
網路遊戲運營中資料倉儲的重要作用 資料倉儲是乙個環境,而不是一件產品,提供使用者用於決策支援的當前和歷史資料,這些資料在傳統的操作型資料庫中很難或不能得到。資料倉儲技術是為了有效的把操作形資料整合到統一的環境中以提供決策型資料訪問,的各種技術和模組的總稱。所做的一切都是為了讓使用者更快更方便查詢所需...